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Disposições gerais

Disposições gerais

DISPOSIÇÕES INTRODUTÓRIAS

As expressões usadas nestas regras de apostas em eventos esportivos e outros eventos (a seguir "Regras") durante a organização de apostas em eventos esportivos e outros eventos, têm o seguinte significado:

CASA DE APOSTA: o site ou o centro de atendimento através do qual, no nome e pela conta da Empresa, a Aposta é organizada pela Bookmaker;

BOOKMAKER: pessoa que classifica ou pessoa que organiza apostas em eventos esportivos e outros eventos em nome da Companhia;

EVENTO: o Evento é toda competição incerta futura com resultado dimensível;

APOSTAR: Aposta, pagamento de dinheiro ao resultado previsto do Evento em que, de acordo com a Lei, as apostas podem ser organizadas; A aposta inclui cobranças de participações de Clientes nas condições propostas pela Companhia.

OFERTA: A lista de Eventos e seus resultados com odds publicados no site, que a Companhia propõe para Apostas.

CLIENTE: Participante em Apostas, o indivíduo que aceitou estas Regras, cumpre as condições legais para participar e participa de apostas investindo dinheiro;

VALOR DA APOSTA: Depósito, dinheiro investido em moeda nacional que o Cliente paga para prever o Resultado do Evento;

RESULTADO: O resultado do Evento para o qual, de acordo com a Lei, a Companhia organiza apostas e determina as probabilidades.

RETORNO DO VALOR: Lucro total de um Cliente como resultado de apostas, incluindo o valor da aposta;

LUCRO GANHO: o valor que o Cliente ganha em suas apostas, ou seja, o Ganho Bruto menos o valor da aposta;

N: variável

RETORNO DIÁRIO: o lucro de bilhetes aceites ou pagos na mesma data;

APOSTA ANTEPOST: Aposta nos eventos que serão jogados após mais de 15 dias a partir do dia em que o Cliente colocou as apostas;

REEMBOLSO: Devolução do valor de aposta do Cliente, caso a Aposta não seja válida por qualquer motivo;

APOSTA NULA: para situações quando não existem existem odds no bilhete, o odds é automaticamente calculado por 1 (por exemplo: jogo adiado, jogo cancelado, evento incorrecto);

APOSTA ASSOCIADA: A série de apostas idênticas ou similares colocadas no mesmo dia no site por um ou mais Clientes, onde o Bookmaker suspeita que estão associados para evitar limitações estabelecidas por estas Regras;

ODD: número que é multiplicado com o valor da aposta para calcular o potêncial retorno total;

FAVORITO: equipe ou jogador que, de acordo com a classificação, tenha maior chance de ganhar (as chances da victória da equipe favorita são menores);

OUTSIDER: equipe ou jogador que, de acordo com a classificação, tenha menor chance de ganhar (as chances da victória do outsider são menores);

HOME: equipe ou um Jogador que é o primeiro na lista de Oferta (marcado pelo numero 1.) – não é necessariamente o anfitrião do Evento;

AWAY: Equipe ou Jogador que é o segundo na lista de Oferta (marcado pelo número 2.) - não é necessariamente o convidado do Evento;

TORNEIO: campeonato de competição que envolve um grande número de concorrentes, todos participantes do concurso para a melhor colocação;

ODDS DIVIDIDO: Número que é multiplicado com Probabilidades directas para calcular o pagamento para a colocação, é relacionado apenas às apostas do torneio;

CONTA DE BÔNUS: Cada Cliente no site possui uma Conta de Bônus que colecta o bônus através da participação em diferentes actividades de marketing ou bônus do Bookmaker. O cliente usa os fundos dessa conta para receber bônus. Os ganhos do bilhete bônus são iguais ao retorno total menos o valor do bônus e são transferidos para a conta corrente do cliente.

COLOCAÇÃO: relacionado apenas à apostas em torneios, onde o número de colocações válidas é declarado pelo Bookmaker (por exemplo: primeiro, segundo, terceiro lugar) e os lucros do Cliente, se a sua seleção ganhasse a colocação apostada ou o que o Bookmaker previu para ganhos.

HANDICAP: vantagem dada ao time visitante, para igualar o possível resultado do evento e aumentar o valor de apostas. O Handicap é sempre adicionado ou subtraido do resultado alcançado pela primeira equipe da lista (EQUIPE DA CASA).

Exemplo1: Aposta de HANDICAP 0,5 no time VISITANTE (opção 2). Significa que estamos dando vantagem de 0,5 para o time da CASA (jogo começa 0,5 x 0). Para a aposta ser ganhadora, o time VISITANTE deve ganhar por 1 gol de diferença.


Exemplo2: Aposta de HANDICAP 0,5 no time da CASA (opção 1). Significa que estamos dando vantagem de 0,5 para o time da CASA (jogo começa 0,5 x 0). Para a aposta ser ganhadora, o time da CASA deve empatar ou ganhar o jogo.

 

FONTES OFICIAIS DE INFORMAÇÃO: 1) site oficial do organizador; 2) site oficial do anfitrião; 3) site oficial da equipe de casa; 4) site oficial da equipa visitante. Os sites de internet de pontuação ao vivo não são oficiais e relevantes durante a instalação dos eventos. Se ocorrerem informações diferentes, a informação oficial é o resultado que é o principal na hierarquia citada (primário do site oficial do organizador, então site oficial do visitante...)

JOGO ENCERRADO: O jogo encerrado é considerado para apostas onde o resultado final não pode ser alterado até no final do jogo.

JOGO ADIADO: Quando o jogo é adiado, o cliente deve aguardar o resultado do jogo com a nova data estipulada. Caso o jogo não seja remarcado em até 24horas, a cotação do jogo será mudada para 1.00 e você receberá o seu dinheiro de volta. O site não se responsabiliza caso a turbo retirada não seja oferecida de um jogo adiado.

HALF ODDS/ METADE DO ODDS: É calculado da seguinte maneira: HO = OT / 2 + 0,5, HO - half odds e OT - odds no bilhete.

 

Artigo1
De acordo com estas Regras, a Companhia organiza Jogos de Acções especiais - em que a Aposta no Evento pode ser organizada de acordo com a Lei.

Artigo2
O objectivo de apostar é prever o resultado do evento no mercado interno e no exterior que a Bookmaker oferece aos participantes de apostas.

Artigo3
Todas as pessoas com mais de 18 anos de idade, que aceitam estas Regras podem participar da Aposta em Eventos, independentemente do gênero, residência, nacionalidade ou qualquer outra característica física ou social. É proibido que as pessoas menores de idade abram contas de apostas. Os funcionários da empresa ou da casa de apostas não podem participar de apostas, bem como outras pessoas proibidas pela lei.

Artigo4
Os serviços que o Bookmaker fornece aos clientes são baseados em um relacionamento justo e serviços eficientes de apostas em eventos através de apostas online. Os Clientes são obrigados a manter as regras de conscientização e justiça durante as apostas.

 

Artigo5
Com a participação em Apostas nos Eventos, o Cliente aceita estas Regras em geral, todos os direitos e obrigações que são determinadas pela Lei. Em caso de disputa, a decisão final é adoptada pela Companhia.
Em caso de qualquer tipo de disputa entre o Cliente e a Bookmaker que não puder ser resolvida de forma pacífica, a jurisdição é estabelecida nos tribunais de Belgrado.

Artigo6
As apostas são realizadas de acordo com as Ofertas do Bookmaker, que contém eventos, tipos de apostas e cotações. A Lista de Ofertas representa a oferta completa que está presente em um momento na página do Bookmaker.
Em caso de erro notável em probabilidades publicadas, as apostas serão realizadas em probabilidades reais no momento da Aposta.
O jogador preenche o ingresso com a previsão de eventos, na qual ele indica todos os elementos importantes necessários para a participação em apostas.
O jogador pode alterar ou cancelar a sua aposta antes das primeiras alterações de Quotas (desvantagem ou limite) no bilhete ou até o início do primeiro Evento se não houver mudança de ODDS.

Artigo7
Os depósitos para a participação em apostas são recebidos através do site, e Bookmaker reserva-se o direito de não aceitar apostas completas ou parciais a qualquer momento sem fornecer nenhuma explicação.

Artigo8
Para o Bookmaker reserva-se o direito de estabelecer limitações: participação mínima, participação máxima, pagamentos máximos e Probabilidades máximas para ganhos por bilhete.
Bookmaker anunciará a quantidade mínima e máxima de valor da apostas e pagamentos no site antes de cada rodada de apostas.
Para o Bookmaker reserva-se o direito de alterar qualquer uma dessas limitações, a qualquer momento, para competições e participantes individuais em Apostas.

Se uma combinação incluir vários eventos com diferentes limites na participação máxima, o valor da participação máxima nesta combinação será determinado como valor mínimo.

A quantidade de pagamento máximo para o Cliente por combinação é definida pelo limite de liga, esporte ou competição.

Artigo9
Os clientes têm a responsabilidade de respeitar a regra sobre um número mínimo de jogos para cada tipo de jogo, que será publicado na Oferta pela Bookmaker.
Em caso de violação das Regras do parágrafo 1 deste artigo, e no caso de o montante mínimo a depósito por combinação não for cumprido, o bilhete será anulado e o Cliente será reembolsado.

Artigo10
Não há possibilidade de colocar apostas para o mesmo jogo em uma combinação várias vezes, a menos que o Bookmaker determine o contrário em certos casos.
Se uma combinação indicar o mesmo Evento várias vezes, a combinação é considerada nula e o Cliente será reembolsado.
Não há possibilidade de repetir a mesma combinação em vários bilhetes. A mesma combinação é considerada como repetida se pelo menos três eventos no bilhete não forem diferentes. Em caso de violação das Regras do parágrafo 3 deste artigo, cada bilhete repetido será anulado e o Cliente será reembolsado.

Artigo11
No caso de Apostas Associadas, o Bookmaker declarará os bilhetes baixos e o Cliente que participará será reembolsado pelos bilhetes.

Artigo11.a.
O Bookmaker deve declarar a aposta nula em qualquer outro caso, quando o Cliente actua contrariamente às presentes Regras e leis e estatutos vigentes, e em caso de erros da Bookmaker.

Artigo12
Os pagamentos podem ser feitos até o início do primeiro evento marcado no bilhete, excepto no caso de o Bookmaker indicar o contrário, incluindo os casos de apostas ao vivo e EMPTY BET.

A data e a hora do início do Evento que é publicado na Oferta é apenas para ser considerada como informação. O início do Evento é o tempo publicado nas Fontes Oficiais de Informação.

Em uma situação em que o pagamento é executado para os Eventos que iniciaram, excepto para Apostas ao vivo, ou que estão concluídas, o Bookmaker tem o direito de calcular essas apostas com ODDS de 1 para tais Eventos, excepto nos casos em que o Bookmaker decida de outra forma.

Artigo13
A combinação vencedora é aquela em que não existe nenhuma escolha perdida, nas condições em que não inclui apostas vazias, caso em que o Bookmaker não tem a obrigação de pagar os ganhos, apenas para devolver a participação. As informações sobre apostas (bilhetes) são publicadas na página do Bookmaker e o valor da aposta é devolvida à conta corrente do Cliente no prazo de 72 horas a partir do anúncio das apostas.

Artigo14
Os ganhos são pagos aos Clientes através da transferência bancária de fundos para a conta do Cliente. 

Artigo15
A Companhia garante o pagamento de ganhos durante a Aposta em Eventos, de acordo com estas Regras e condições determinadas, especialmente no artigo 11.

Artigo16
O pagamento será executado imediatamente após o anúncio dos Resultados oficiais, o mais tardar no prazo de 15 dias a partir do dia do anúncio dos Resultados oficiais se houver resultados discutíveis.

Artigo17
O Resultado Oficial do Evento é o Resultado alcançado no campo de esportes no curso regular do jogo e publicado nas Fontes de Informação Oficiais.
Os tempos extras (prorrogação) e penalidades não são consideradas o curso regular do jogo, bem como modificações de resultados adicionais (por exemplo: Desclassificação e assim por diante), a menos que o Bookmaker indique o contrário. O resultado do Evento ou do jogo é válido independentemente do facto de quem é anfitrião do Evento.

Artigo18
Definições de regras de jogos e esportes:

Artigo 18.a)
FUTEBOL:

RESULTADO FINAL - O cliente prevê que equipa marca mais pontos no final do tempo regular.
Seleção 1 - Casa
Seleção 2 - Visitante
Seleção X - Empate (0: 0) ou ambas as equipes marcam com o mesmo número de gols;

CHANCE DUPLA - O cliente prevê que a equipa marque mais gols no final do tempo regular:
Seleção 1X – A equipe da casa ganha ou empata
Seleção X2 - A equipe visitante ganha ou empata
Seleção 12 - A equipe da casa ou a visitante ganha

GOLS DAS EQUIPES (Casa, Visitante) - O cliente prevê quantos gols marcarão a equipe no horário normal ou algum outro período do jogo.
I - 1ª parte,
II - 2ª parte,
0- Equipe que não marca,
0-1 - A equipe marca menos de dois gols,
1+ - a equipe marca pelo menos um gol,
2+ - a equipe marca pelo menos dois ou mais gols,
I + II - pontuação das equipes em cada metade do jogo com pelo menos um gol
II 2+ - a equipe marca dois ou mais gols na 2ª parte
GG / NG - O cliente prevê que ambas as equipes marcarão pelo menos um gol ou que nenhuma equipe marcará no jogo,
GG - ambas as equipes marcam pelo menos um gol
NG - nenhuma equipe marca ou pelo menos uma marca durante o jogo
I GG - ambas equipes marcam pelo menos um gol na 1ª parte
II GG - ambas equipes marcam pelo menos um gol na 2ª parte
GG GG - ambas as equipes marcam pelo menos um gol em ambas as partes
GOLS EM AMBAS PARTES - O cliente prevê se, em ambas partes, será marcado pelo menos um gol ou não.

DRAW NO BET – O Cliente prevê que uma equipe marque mais gols no fim do tempo regular, mas no caso de terminar o sorteio, as apostas são liquidadas como vazias.

PRIMEIRA PARTE OU TEMPO TOTAL - O cliente prevê o resultado ao final da primeira parte ou o resultado do tempo total, a equipe ganha se o resultado selecionado acontecer pelo menos uma vez,
I 1 * 1 – a equipe da casa ganha na primeira parte e no final do jogo
I X * X - empate na primeira parte e no final do jogo
I 2 * 2 - a equipe visitante ganha na primeira parte e no final do jogo

PRIMEIRA PARTE/TEMPO TOTAL - O cliente prevê o resultado no final da primeira parte e o resultado no final do tempo normal:
1 – 1 equipe da casa ganha primeira parte e no final do jogo
X - 1 empate na primeira parte e a equipe da casa vence
2 - 1 equipe visitante vence na primeira parte, e a equipe da casa vence no final do jogo
1–X equipe da casa ganha na primeira parte do jogo, e empate no final do jogo
X-X empate na primeira parte e no final do jogo
2-X equipe visitante ganha na primeira parte do jogo, e empata no final do jogo
1-2 equipe da casa ganha na primeira parte, a equipe visitante vence no final do jogo
X-2 Empate na primeira parte, e no final do jogo a equipe visitante vence
2 - 2 equipe visitante vence na primeira parte e vence no final do jogo
No 1 - 1 - Aposta ganha por qualquer resultado do jogo que não seja 1 - 1
No 2 - 2 - Aposta ganha por qualquer resultado do jogo que não é 2 - 2

TEMPO DO PRIMEIRO GOL - O cliente prevê se o primeiro gol do jogo será marcado, antes ou depois de um horário específico ou se nenhum gol será marcado. Se não houver uma meta no jogo, todas as apostas não serão vencedoras.
Apostas "-" (antes e durante algum minuto) a aposta será ganha se o primeiro gol for marcado antes ou durante o tempo delimitado no bilhete,
Apostas "+" (antes e durante algum minuto) a aposta será ganha se o primeiro gol for marcado durante ou após o tempo delimitado no bilhete;
Para todos os jogos relacionados ao minuto que ira acontecer, as seguintes regras se aplicam:

 

O primeiro minuto (marcado com 1) é o período desde o início do jogo (00:00) até o vencimento de 59 segundos (00:59). O momento em que o relógio diz (01:00) é calculado como o início do segundo minuto do jogo. Cada minuto seguinte é contado dessa maneira.
O tempo parado no final da primeira parte é contado como 45º minuto, independentemente da duração.
O início da segunda metade do tempo é contado como 46 minutos, independentemente da duração da primeira metade do tempo.
O tempo de paragem no final do jogo é contado como 90º minuto, independentemente da duração.

TEMPO DO PRIMEIRO GOL NA 2ª PARTE - O cliente prevê se o primeiro gol na segunda parte for marcado, antes ou depois de um horário específico. Se não houver uma meta no jogo, todas as apostas não vencem.
Apostas "-" (antes e durante algum minuto) a aposta será ganha se o primeiro gol for marcado antes ou durante o tempo delimitado no bilhete,
Apostas "+" (antes e durante algum minuto) a aposta será ganha se o primeiro gol for marcado durante ou após o tempo delimitado no bilhete;
O início da segunda metade do tempo é contado como 46 minutos, independentemente da duração da primeira metade do tempo.

TEMPO DO GOL - O cliente prevê se o gol no jogo será marcado no intervalo do tempo específico. O intervalo inclui ambos os limites de minutos sugeridos.

RESULTADO EM PARTES (1ª parte, 2ª parte) - O cliente prevê apenas um resultado a meio tempo (primeiro ou segundo):
1- Equipe da casa marca mais gols na primeira parte
X- Empate na metade tempo específico
2- Equipe visitante marca mais gols na metade do tempo específico

GOLS TOTAIS (90 min. 1a Parte, 2a Parte) - O cliente prevê quantos gols serão marcados no período específico do jogo ou em toda a jogo:
0G - não há gols em período específico
1G, 2G, 3G ... - exacto 1, 2, 3 ... serão marcados
0-1, 2-3, 4-6, 2-5 - A aposta está ganhando se o número de gols marcados pertence a uma limitação marcada, desde que a limitação inferior e superior seja contada (por exemplo, 4-6 aposta ganha se no
O jogo será marcada entre 4,5 e 6 gols)
1+, 2+, 3 + ... ..- Aposta ganha se, em período específico, for marcado pelo menos gols tanto quanto marcado (por exemplo, a aposta 3+ ganha se o jogo for marcada com 3 ou mais gols específicos período)
I -Mark para gols na 1ª parte
II -Mark para gols na 2ª parte

PRIMEIRA EQUIPE A MARCAR - O cliente prevê que a equipe marque o primeiro gol no jogo:
FTS 1 - Equipe de casa marca primeiro
FTS 2 – Equipe visitante marca primeiro.
Se o jogo terminar sem gols (0: 0), todas as apostas com este jogo são perdedoras.

PONTUAÇÃO CORRECTA - O cliente prevê o resultado final no final do jogo.

TOTAL GOLS: 

Mais de - Mais gols na partida em relação a quantidade escolhida (0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3...)

Menos de - Menos gols na partida em relação a quantidade escolhida (0.5, 1.5, 2.5, 3.5...)

 

TOTAL GOLS :

Mais de - Mais gols na partida em relação a quantidade escolhida (0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3...)

Menos de - Menos gols na partida em relação a quantidade escolhida (0.5, 1.5, 2.5, 3.5...)

Exactamente -  Se a quantidade de gols for igual ao escolhido, a cotação será 1.00

 

TOTAL GOLS (3 opções):

Mais de - Mais gols na partida em relação a quantidade escolhida (0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3...)

Menos de - Menos gols na partida do que o escolhido (0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3...)

Exactamente - Número exato de gols escolhido (1, 2, 3...)

 

HANDICAP - O cliente prevê o vencedor do jogo no final do tempo regular depois que o resultado final foi ajustado pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no número total de objetivos totais da equipe em casa é Desvantagem adicional ou subtraída (é subtraída se houver deficiência de ingresso com marca -).
H1 - Aposta ganha quando a equipe da casa tem vantagem, incluindo desvantagem
HX - Bet é vencedor se incluir desvantagem, ambas as equipes têm o mesmo número de gols.
H2 - Aposta ganha quando a equipe fora vantagem, incluindo desvantagem

HANDICAP ASIÁTICO - O cliente prevê o vencedor do jogo no final do tempo regular depois que o resultado final foi ajustado pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte forma: no número total de pontuações totais da equipe doméstica é uma desvantagem adicional ou subtraída (é subtraída se houver uma desvantagem de bilhete com marca -)

AH1 - Aposta está ganhando com Probabilidades completas quando depois de incluir a equipe da desvantagem tem vantagem superior a 0,25
A aposta está ganhando com meio certezas, quando, depois de incluir a equipe de handicap, a equipe tem vantagem exatamente 0.25
A aposta é resolvida como vazia, quando depois de incluir desvantagem, nenhum equipe não tem vantagem
A aposta é calculada com Odd 0,5 (o meio pagamento para a aposta única está retornando) quando, depois de incluir a equipe da casa de desvantagem, tem 0,25 pontos a menos do que a equipe visitante.

AH2 - Aposta está ganhando com Probabilidades completas quando depois de incluir a equipe de desvantagem tem vantagem superior a 0,25
A aposta está ganhando com a metade das chances, quando, depois de incluir a equipe de desvantagem, tem vantagem exatamente 0.25
A aposta é resolvida como vazia, quando depois de incluir desvantagem, nenhum equipe não tem vantagem
A aposta é calculada com Odd 0,5 (metade do pagamento para a única aposta está retornando) quando, depois de incluir a equipe de desvantagem, tem 0,25 pontos a menos do que a equipe de casa.

RESULTADO DO BÔNUS - O cliente prevê que a equipe marque mais gols no final do tempo regular:
Seleção B1 - Casa
Seleção B2 - Visitante
Seleção BX - Empate (0: 0) ou ambas as equipes o mesmo número de gols;

MAIS OBJETIVOS - O consumidor prevê qual a metade da maioria dos gols marcados por qualquer equipe em tempo regular. 
I> - Aposta ganha se houver mais gols no primeiro semestre
II> - Aposta ganha se houver mais gols em segundo lugar do que no primeiro semestre
I = II - A aposta ganha se em ambas as metades há o mesmo número de gols ou o jogo termina com o resultado 0: 0

EVEN / ODD - O cliente prevê se o número total de gols no final do tempo regular será igual ou impar (resultado 0: 0 é contado como igual)

MESES TEMAS - O cliente prevê quantas vezes durante o jogo marcará mais gols do que o outro (quantas vezes vai ganhar):
H0 - A equipe da casa não ganha nenhuma metade
H1 + - A equipe da casa ganha pelo menos metade
H1 - A equipe da casa ganha exatamente metade. A aposta não está ganhando se a equipe de a casa ganhar em ambas as metades.
H2 - A equipe da casa ganha em ambas as metades
A0 - A equipe visitante não ganha nenhuma metade
A1 + - A equipe visitante vence pelo menos uma metade
A1 - A equipe visitante ganha exatamente a metade. A aposta não está ganhando se a equipa visitante ganhar em ambas as metades.
A2 - A equipe visitante vence em ambas as metades

TOTAL DE ESCANTEIOS - O cliente prevê que o número de cantos será exatamente, mais ou menos, um número específico. Somente os cantos realmente feitos contam. Os cantos que são premiados, mas são impedidos de serem tomados por qualquer motivo, não são contados.

CARTÕES TOTAIS - o jogador aposta no número total de cartões mostrados na parte regular da partida, que pode ser menor, igual ou maior que o limite definido. O número total de cartões é calculado como a soma das cartas concedidas na partida da seguinte forma:

• Um cartão amarelo concedido a um jogador conta como um cartão

• Outro cartão amarelo concedido a um jogador que já tenha um cartão amarelo, não contabiliza como um cartão, porém um cartão vermelho, direto ou resultante de outro cartão amarelo, conta como dois cartões.

Exemplo: Jogador A recebeu dois cartões amarelos e um vermelho, contabiliza um cartãos amarelo e mais dois cartões pelo vermelho, totalizando três cartões.

Para todos os jogos relacionados ao total de cartões, aplicam-se as seguintes regras:
Os cartões que são concedidos aos jogadores que estão em campo, são contados.
Os cartões que são concedidos ao treinador ou a algumas pessoas oficiais em equipe que não são jogadores não são contados.
Os cartões que são premiados após um jogo regular não são contados.

GOLEADOR - O cliente prevê o número de metas que determinado jogador marcará no próximo jogo:
1+ Jogador selecionado marca pelo menos um gol no jogo
2+ Jogador selecionado marca pelo menos dois gols no jogo
3+ Jogador selecionado marca pelo menos três gols (Hattrick) no jogo
0 O jogador selecionado não marca no jogo
FG - Jogador selecionado marca o primeiro gol no jogo
LG - Jogador selecionado marca o último gol no jogo
Somente - Jogador selecionado marca o único objetivo, o jogo terminou com o resultado 1: 0 e o marcador é o jogador listado. 

Se o jogador não comparecer no jogo, todas as apostas sobre ele são resolvidas como vazias.
Considera-se que o jogador participa do jogo se ele passa pelo menos um segundo no jogo.
Se o jogador começar o jogo no banco, entrar no jogo e não fizer o gol, a aposta será perdedora.

 

Para o jogo
FG - jogador marca o primeiro gol, se o jogador listado joga no jogo, mas entra no jogo após a primeira pontuação, será liquidado como vazio.

NEXT GOAL - O cliente prevê que a equipe marque o próximo objetivo no jogo (primeiro, segundo e terceiro ...
1 - Equipe da casa
X - Não há o próximo objetivo, o jogo terminou com o resultado que é válido no momento da colocação de apostas
2 -Away

COMOS SERÁ O PRÓXIMO GOL - O cliente prevê de que maneira o próximo gol será marcado, independentemente de quem marcará.
Pontapé livre (direto) - Pontuação direta do livre
Pênalti de penalidade - o próximo gol será marcado a partir do tiro penal
Objetivo próprio - o próximo objetivo será contado como objetivo próprio.
Cabeçalho - o próximo objetivo será marcado por cabeça
por perna> 16 - o próximo gol será marcado por perna fora da área de penalidade
por perna <16 - o próximo gol será marcado por perna dentro da caixa de penalidade
Se o jogo terminar antes do final do jogo, ela será resolvida.

PARA GANHAR O PRÓXIMO QUARTO - O cliente prevê qual equipe irá ganhar próximo quarto do jogo. Se no jogo não foi retirado o canto no qual o cliente colocou aposta, será classificado como nulo.

PARA CLASSIFICAR -Cliente prevê qual equipe irá avançar na próxima rodada de competição dentro da qual o jogo está listado.

Adiado/reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas caso adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para ser jogado dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogoabandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo).

 

Sob o jogo final (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.

Se o jogo for abandonado depois da 1ª metade tiver sido concluída e combinada em não reprogramada para jogar no próximo dia do calendário, todas as apostas concluídas serão liquidadas de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado, apostas que não foram concluídas serão classificadas como vazias, e o resultado final do jogo e dupla chance serão classificados de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado.

 

GOLS POR LIGA - o cliente prevê um número total de gols em um certo número de jogos dentro de uma liga de futebol. Em caso de atraso ou cancelamento do jogo, deve considerar-se que precisamente dois gols foram marcados nesta jogo. Em caso de atraso ou cancelamento de duas ou mais correspondências, a aposta é declarada inválida e todas as apostas são liquidadas como nulas.

 

 

Artigo 18.b)
BASQUETEBOL

VENCEDOR - O cliente prevê a equipe que será o vencedor do jogo, independentemente de ganhar em tempo regular ou extra no jogo.
W1 – A equipe de casa ganha
W2 – A equipe visitante vence
Se coincidir no curso normal do tempo terminado, o vencedor é a equipe que ganha após o tempo extra.

O jogo de basquete é resultado final do sorteio regular:
No caso do jogo de basquete terminar por sorteio e o tempo extra não é jogado, as apostas sobre as apostas relacionadas com o vencedor e o vencedor são canceladas e a estaca é devolvida (exemplo: vencedor, vencedor e o / u etc.). Todas as apostas preenchidas são válidas (Handicap, O / U, etc ...).
Caso o tempo extra seja jogado e o jogo não for concluída por sorteio, todas as apostas são válidas, incluindo o resultado do tempo extra.

PONTOS DA EQUIPE (Home, Away) - O cliente prevê que a equipe anotará mais ou menos pontos de limites pré-especificados no jogo (incluindo horas extras), ou em algum período do jogo (meio tempo, quarto).
Under- A aposta ganha se a equipe marcar menos do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no ticket, todas as apostas são classificadas como vazias.
OVER - Aposta ganha se a equipe marcar mais do que o limite especificado.
Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no ingresso, todas as apostas serão anuladas.

PONTOS TOTAIS (total, meio tempo, trimestres) - O cliente prevê se o número de pontos marcados será maior ou menor que o limite especificado no jogo (incluindo horas extras) ou algum outro período de correspondência.
Under- Aposta ganha se a equipe marcar menos do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no ingresso, todas as apostas serão anuladas.
OVER - Aposta ganha se a equipe marcar mais do que o limite especificado.
Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, todas as apostas serão anuladas.

EVEN/ODD - O cliente prevê se o número total de pontos no final do jogo (incluindo as horas extras) será par ou impar.

HANDICAP (total, meio tempo, trimestres) - O cliente prevê o vencedor do jogo (incluindo horas extras) após o ajuste final pela vantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no final O número de gols totais da equipe de casa é adicionado ou subtraído handicap (é subtraído se houver em handicap do bilhete com marca -)
H1 - A aposta ganha quando a equipe da casa tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes tiverem o mesmo número de pontos, todas as apostas serão perdidas.
H2 - Aposta ganha quando a equipe da distância tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes tiverem o mesmo número de pontos, todas as apostas serão anuladas.

TEMPO EXTRA - O cliente prevê que se no jogo de basquete for mais tempo ou não.

MAIS PONTOS - O cliente prevê em que tempo será marcado mais pontos:
I> - Aposta está ganhando se no primeiro semestre serão mais pontos do que no segundo.
II> - Aposta ganha se no segundo semestre serão mais pontos do que no primeiro.
Se em ambas as metades for marcado o mesmo número de pontos, ambas as apostas serão classificadas como vazias.

TEMPO MÍNIMO / TEMPO COMPLETO - O cliente prevê o resultado no final do primeiro semestre e o resultado no final do jogo (incluindo horas extras):
1 - 1 Equipe de casa ganha na primeira parte e no final do jogo
X - 1 Empate na primeira parte e a equipe de casa vence
2 - 1 Equipe visitante vence no intervalo, equipe de casa vence no final do jogo
1 - 2 Equipe da casa vence no intervalo, a equipe visitante vence no final do jogo
X-2 Empate no intervalo, equipe visitante vence
2 - 2 Equipe da equipa vence na metade do tempo e vence no final   

RESULTADO DO TEMPO MÍDICO (1ª metade, 2ª metade) -O cliente prevê o resultado da apenas metade do tempo (primeiro ou segundo)
1- Equipe da casa marca mais pontos no meio tempo específico
X - Desenhe no meio tempo específico
2 A equipe visitante marca mais pontos no meio tempo específico

RESULTADO DO CURTO (I, II, III, IV) - O cliente prevê o resultado do apenas um quarto.
1 - A equipe da equipe marca mais pontos no trimestre específico
X -Empate no trimestre específico
2 - A equipe visitante marca mais pontos no trimestre específico

REALIZAÇÕES DE JOGADORES INDIVIDUAIS- Todas as Apostas serão anuladas para todos os jogos relacionados às conquistas de jogadores individuais (número de pontos marcados, saltos, assistências) se o jogador não entrar no jogo durante a jogo.

Para o jogo Player Duels (pontos, saltos, assistências), todas as apostas serão anuladas se pelo menos um jogador não entrar no jogo durante a jogo.

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonada
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo)

Sob o jogo final (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.

Se o jogo for abandonado depois que a 1ª metade tiver sido concluída e combinada em não reprogramada para jogar no próximo dia do calendário, todas as apostas concluídas serão liquidadas de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado, apostas que não foram concluídas será resolvido como vazio e o resultado final do jogo e a chance dupla serão resolvidas de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado.

Artigo 18.º-C)
TÊNIS

ESULTADO FINAL - O cliente prevê o tenista que será o vencedor do jogo:
1 - Jogador listado pela primeira vez
2 - Segundo jogador listado
Se o jogo terminar com a aposentadoria de um dos jogadores, todas as apostas com este jogo serão resolvidas como vazias, independentemente do resultado nesse momento.

TOTAL GEMS (total, por conjuntos) - O cliente prevê se o jogo total, ou conjuntos individuais serão jogados mais ou menos gemas de limites pré-definidos.
<under- Aposta ganha se houver menos gemas do que o valor limite especificado. Se houver exatamente gemas quanto é o limite no bilhete, todas as apostas serão resolvidas como vazias
> sobre - A aposta ganha se houver mais pontuação do que o valor limite especificado em conjunto definido ou correspondência total. Se houver exatamente gemas quanto é o limite no ingresso, todas as apostas com este jogo serão resolvidas. Se o conjunto for abandonado durante o resultado 4: 4 ou 5: 4, é considerado que o jogo Total Gems está concluído e nisso A combinação de ganhar caso é de mais de 9,5. Se o ajuste continuar, deve ser jogado mais de 9,5 gemas nesse conjunto.

SET WINNER (I, II, III ...) - O cliente prevê quem vencerá o conjunto listado:
1- Primeiro jogador listado
Jogador listado de 2 segundos

GEMS HANDICAP (match, set) - O cliente prevê o resultado do jogo ou conjunto, em gemas após a pontuação final ter sido ajustada pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no número de as gemas do primeiro jogador listado são desvios adicionais ou subtraídos (é subtraído se houver uma desvantagem de bilhete com marca -);
H1 - A aposta ganha quando o primeiro jogador listado tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambos os jogadores tiverem o mesmo número de gemas, todas as apostas serão anuladas.
H2 - Aposta ganha quando o jogador do segundo classificado tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de depois da desvantagem incluída, os dois jogadores têm o mesmo número de gemas que todas as apostas serão anuladas

TOTAL SETS -Cliente prevê quantos conjuntos serão jogados no jogo.

PARA GANHAR UM CONJUNTO - O cliente prevê o tenista que ganhará pelo menos um set durante a jogo de tênis:
1S - o primeiro jogador listado ganha pelo menos um conjunto
2S - o segundo jogador listado ganha pelo menos um conjunto

PRIMEIRO SET - RESULTADO FINAL - O cliente prevê o tenista que vencerá o primeiro set e ganhará no final do jogo
I 1 - 1 - o jogador primeiro classificado ganha o 1º set e o jogo
II 1 - 2 - o jogador primeiro classificado ganha o 1º set e perde o jogo
O jogador de 2 a 1 segundo jogado ganha o 1º set e perde o jogo
O jogador da 2 a 2 em segundo lugar ganha o 1º set e o jogo

PONTUAÇÃO CORRECTA - O cliente prevê uma pontuação correta no final do jogo

TIEBREAK - O cliente prevê se durante o jogo será Tie Break ou não

PARA GANHAR UM GEM - O cliente prevê o jogador que ganhará gema listada no decorrer do jogo
1- Primeiro jogador listado
Jogador listado de 2 segundos

PARA GANHAR DOIS GEMS - O cliente prevê quem ganhará duas gemas seguidas durante a jogo de tênis
1- Primeiro jogador listado ganha ambas as gemas
X - Cada jogador ganha gem única
O jogador da segunda lista vence as duas gemas

Se um jogador se aposentar antes do início do jogo, todas as apostas serão canceladas.
Se um jogador se aposentar após o jogo ter começado, aplica-se a regra de apostas preenchidas em geral.
Em caso de atraso do jogo, o resultado final é aguardado desde que o jogo não seja abandonada ou cancelado.
Em caso de desqualificação do jogador, o resultado no torneio é considerado válido e todas as apostas são válidas independentemente da participação do jogador de tênis no torneio.
Se os dados oficiais para resultados específicos não estiverem disponíveis 48 horas após a conclusão do jogo, as apostas estão desligadas e as apostas são devolvidas.

 

Artigo 1. d)
HÓQUEI

RESULTADO FINAL - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do tempo regular
Seleção 1 - Início
Seleção 2 - Away
Seleção X - Empate (0: 0) ou ambas as equipes o mesmo número de pontos;

RESULTADO FINAL (após o tempo extra) - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do tempo regular ou no final das extensões se o jogo terminar desenhe no curso regular do jogo.
Seleção E1 - Início
Seleção E2 - Fora
Seleção EX - Empate (0: 0) ou ambas as equipes o mesmo número de pontos;

PONTUAÇÃO CORRECTA - O cliente prevê o resultado final no final do jogo.

VENCEDOR - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do jogo ou que seja vencedor do jogo, independentemente de o jogo terminar após o horário normal, após extensões ou penalidades.
Seleção W1 - Home
Seleção W2- Away

DOUBLE CHANCE - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do tempo regular:
Seleção 1X - equipe da casa ganha ou desenha
Seleção X2 - A equipe visitante ganha ou desenha
Seleção 12 - equipe da equipe ou da casa ganha

OBJECTIVOS TOTAIS (total, períodos) -Cliente prevê quantos gols serão marcados no período específico do jogo ou em toda a jogo:
0G - não há objetivo em período específico
1G, 2G, 3G ... -exatamente 1, 2, 3 ... os gols serão marcados
0-1, 2-3, 4-6, 2-5 -Bet está ganhando se o número de gols marcados pertence a uma limitação marcada, desde que a limitação inferior e superior seja contada (por exemplo, 4-6 aposta ganha se no jogo serão marcados 4,5 ou 6 gols)
1+, 2+, 3 + .....- Aposta ganha se, em período específico, for marcado pelo menos gols, tanto quanto marcado (por exemplo, a aposta 3+ ganhará se o jogo for marcada com 3 ou mais gols em período específico)
I -mark para gols no 1º Período
II -mark para metas no 2º período
III-mark para gols no 3º Período

RESULTADOS DO PERÍODO (I, II, III) -Cliente prevê quantos gols serão marcados em período específico
1 - equipe da equipe mais pontuação em período específico
X -Empate em período específico
2 -Equipe visitante mais pontuações em período específico

EVEN / ODD - O cliente prevê se o número total de objetivos no final do tempo regular será igual ou impar (resultado 0: 0 é contado como igual)

DRAW NO BET -Cliente prevê que a equipe marque mais gols no final do tempo regular, mas no caso de terminar o sorteio, as apostas são liquidadas como vazias.

NEXT GOAL-Cliente prevê que a equipe marque o próximo objetivo no jogo (primeiro, segundo e terceiro ...
Equipe 1-Home
X-Não há nenhum próximo objetivo, o jogo terminou com o resultado que é válido no momento da aposição de apostas
Equipe 2-Away

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que estão concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo). O jogo (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.

Se o jogo for abandonado após o segundo período terminar e coincidir em não reprogramada para jogar no próximo dia do calendário, todas as apostas que forem concluídas serão liquidadas de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado, as apostas que não são concluídas serão se estabeleceu como vazio, e os resultados finais e dupla chance serão resolvidos de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado.

 

Artigo 18-e)
HANDBALL

RESULTADO FINAL - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do tempo regular
Seleção 1 - Início
Seleção 2 - Away
Seleção X-Empate (0: 0) ou ambas as equipes o mesmo número de pontos;

PONTOS TOTAIS (total, meio tempo) - O cliente prevê se o número de pontos marcados será mais ou menos do que o limite especificado no horário normal ou algum outro período de correspondência.
<Under- Aposta ganha se a equipe marcar menos gols do que o limite especificado. Se a equipe atingiu objetivos exatamente quanto é o limite no ingresso, todas as apostas serão anuladas.
> Mais - Aposta ganha se a equipe marcar mais gols do que o limite especificado.
Se a equipe atingiu objetivos exatamente quanto é o limite no ingresso, todas as apostas serão anuladas.

EVEN / ODD - O cliente prevê se o número total de gols no final do tempo regular será igual ou impar (resultado 0: 0 é contado como igual)

HANDICAP - O cliente prevê o vencedor do jogo no final do tempo regular depois que o resultado final foi ajustado pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no número total de objetivos totais da equipe em casa é Desvantagem adicional ou subtraída (é subtraída se houver deficiência de ingresso com marca -)
H1 - A aposta ganha quando a equipe da casa tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes tiverem o mesmo número de gols, todas as apostas serão anuladas
H2 - Aposta ganha quando a equipe da distância tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes têm o mesmo número de gols, todas as apostas serão anuladas.

DOUBLE CHANCE - O cliente prevê que a equipe marque mais gols no final do tempo regular:
Seleção 1X - A equipe da casa ganha ou desenha
Seleção X2 - A equipa visitante gana ou empata
Seleção 12 - A equipe local ou visitante ganha

RESULTADO DE MÉDIO (1ª metade, 2ª parte) - O cliente prevê apenas um resultado de meio tempo (primeiro ou segundo):
1- Equipe da casa marca mais gols no meio tempo específico
X- Desenhe no meio tempo específico
Equipe visitante marca mais gols no meio tempo específico

MAIS OBJETIVOS - O consumidor prevê qual metade terá mais gols marcados por qualquer equipe em tempo regular.
I> -Bet está ganhando se houver mais gols no primeiro que no segundo semestre
II> - A aposta ganha se houver mais gols em segundo lugar do que no primeiro semestre
Se em ambas as metades houver o mesmo número de metas, as apostas serão liquidadas como vazias.

PRÓXIMO OBJETIVO - O cliente prevê que a equipe marque o próximo objetivo no jogo (primeiro, segundo e terceiro ...
1 - Equipe da casa
X - Não há o próximo objetivo, o jogo terminou com o resultado que é válido no momento da colocação de apostas
2 -Visitante

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo)
Sob o jogo final (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.
Se o jogo for abandonado depois que a 1ª metade tiver sido concluída e combinada em não reprogramada para jogar no próximo dia do calendário, todas as apostas concluídas serão liquidadas de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado, apostas que não foram concluídas será resolvido como vazio, resultados finais do jogo e dupla chance serão resolvidos de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado.

                                          

Artigo 18.-F)
VOLEYBALL

RESULTADO FINAL - O cliente prevê a equipe que será vencedora do jogo
Seleção 1 - Início
Seleção 2 - Away

 

SET WINNER (I, II, III ...) - O cliente prevê quem vencerá o conjunto listado:
1- Equipe da casa
2 - Equipa fora

PARA GANHAR UM SET - O cliente prevê a equipe que ganhará pelo menos um conjunto durante a jogo:
1S - A equipe da casa ganha pelo menos um conjunto
2S - A equipe visitante vence pelo menos um set

TOTAL SETS - O cliente prediz quantos conjuntos serão jogados no jogo

PONTUAÇÃO CORRECTA - O cliente prevê a pontuação correta no jogo

POINTS HANDICAP (match, sets) - O cliente prevê o resultado do jogo ou set, em pontos no final do tempo regular após a pontuação final ter sido ajustada pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no número cumprido de gols totais da equipe de casa é adicionado ou subtraído desvantagem (é subtraído se houver na desvantagem do bilhete com marca -)
H1 - A aposta ganha quando a equipe da casa tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes têm o mesmo número de pontos, as apostas serão anuladas
H2 - Aposta ganha quando a equipe da distância tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas equipes tiverem o mesmo número de pontos que as apostas serão anuladas

TOTAL POINTS (match, sets) - O cliente prevê se o número de pontos marcados será mais ou menos do que o limite especificado no horário normal ou algum outro período de correspondência.
UNDER - Aposta ganha se a equipe marcar menos pontos do que o limite especificado. Se a equipe atingiu pontos exatamente quanto é o limite no ticket, as apostas serão anuladas
OVER - Aposta ganha se a equipe marcar mais pontos do que o limite especificado.
Se a equipe atingiu pontos exatamente quanto é o limite no ticket, as apostas serão anuladas

EVEN / ODD - O cliente prevê se o número total de gols no final do tempo regular será igual ou impar (resultado 0: 0 é contado como igual)

PRIMEIRO SET - RESULTADO FINAL - O cliente prevê a equipe que vencerá o primeiro set e ganha no final do jogo
I 1 - 1 - equipe da casa ganha o 1º set e o jogo
II 1 - 2 - equipe da casa ganha o 1º set e perde o jogo
I 2 - 1 - equipe visitante vence o 1º set e perde o jogo
I 2 - 2 - equipe visitante ganha o 1º set e jogo

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramada para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo)
Sob o jogo final (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.

 

 

Artigo 18g)
FUTEBOL AMERICANO

 

RESULTADO FINAL - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do tempo regular
Seleção 1 - Início
Seleção 2 - Away
Seleção X -Empate (0: 0) ou ambas as equipes com o mesmo número de pontos;

DUPLA CHANCE - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do tempo regular:
Seleção 1X – A equipe da casa ganha ou empata
Seleção X2 - A equipe visitante ganha ou empata
Seleção 12 - A equipe da casa ou a visitante ganha

PONTOS DA EQUIPE (Casa, visitante) - O cliente prevê que a equipe marcará mais ou menos pontos de limites pré-especificados durante o curso regular do jogo, ou em algum período do jogo (meio tempo, quarto).
< UNDER- A aposta ganha se a equipe pontuar menos do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, as apostas serão liquidadas como vazias.
> OVER - Aposta ganha se a equipe marcar mais do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, as apostas serão liquidadas como vazias.

PONTOS TOTAIS (total, meio tempo, períodos) - O cliente prevê se o número de pontos marcados será maior ou menor que o limite especificado no horário normal ou algum outro período de correspondência.
Under- Aposta ganha se a equipe pontuar menos do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, as apostas serão liquidadas como vazias.
 Over - Aposta ganha se a equipe marcar mais do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, as apostas serão liquidadas como vazias.

PAR / IMPAR - O cliente prevê se o número total de gols no final do tempo regular será igual ou impar (resultado 0: 0 é contado como igual)

HANDICAP (total, meio tempo, períodos) - O cliente prevê o vencedor do jogo (ou algum período do jogo) no final do tempo regular após a pontuação final ter sido ajustada pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). Jogo é calculado da seguinte forma: no número total gols da equipe da casa é adicionado ou subtraído desvantagem (é subtraído se houver em desvantagem de bilhete com marca -)
H1 - A aposta ganha quando a equipe da casa tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipas tiverem o mesmo número de pontos que as apostas serão anuladas.
H2 - Aposta ganha quando a equipe visitante tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipas tiverem o mesmo número de pontos as apostas serão anuladas.

VENCEDOR - O cliente prevê a equipe que será vencedora no jogo, independentemente de ganhar em tempo regular ou extra no jogo.
W1 – a equipe da casa ganha
W2 – a equipe visitante ganha
Se coincidir no curso normal do tempo terminado, o vencedor é a equipe que ganha após o tempo extra.

MAIS GOLS - O consumidor prevê qual a metade do jogo que terá mais gols marcados por qualquer equipe em tempo regular.
I> - Aposta ganha se houver mais gols no primeiro tempo do que na segunda parte
II> - Aposta ganha se houver mais gols na segunda parte do que no primeiro tempo
Se em ambas as partes tivermos o mesmo número de gols, todas as apostas serão anuladas.

PRIMEIRA PARTE / TEMPO TOTAL- O cliente prevê o resultado no final da primeira parte e o resultado no final do tempo normal:
1 - 1 equipe da casa ganha na primeira parte e no final do jogo
X - 1 empate na primeira parte e a equipe da casa vence
2 - 1 equipe visitante vence no intervalo, equipe da casa vence no final do jogo
1 - X equipe da casa ganho na primeira parte, e empata no final do jogo
X-X empate primeira parte, e no final do jogo
2 - X equipe visitante vence na primeira parte, e no final do jogo empata
1 - 2 equipe da casa vence no intervalo, e a equipe visitante vence no final do jogo
X-2 empate na primeira parte, e a equipe visitante ganha
2 - 2 a equipe visitante ganha na primeira parte e vence no final do jogo

RESULTADO DA METADE DO TEMPO (1ª metade, 2ª metade) - O cliente prevê o resultado das metades do tempo (primeiro ou segundo)
I1- Equipe da casa marca mais pontos no meio tempo específico
IX - Empate no meio tempo específico
I2 - Equipe visitante marca mais pontos na metade do tempo específico

 

RESULTADO DE PERIODOS (I, II, III, IV) - O cliente prevê o resultado de apenas um período.
1 - Equipe da casa marca mais pontos num período específico
X – Empate num período específico
2 - A equipe visitante marca mais pontos num período específico

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (localmente) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciado, na hora local e no local do jogo, todas as apostas que forem concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo)

Sob o jogo final (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.

 

Artigo 18h)
RUGBY

RESULTADO FINAL - O cliente prevê que a equipe marque mais pontos no final do tempo regular.
Seleção 1 - Equipe da casa
Seleção 2 - Equipe visitante
Seleção X - Empate (0: 0) ou ambas as equipes com o mesmo número de gols;

DUPLA CHANCE - O cliente prevê que a equipe marque mais gols no final do tempo regular:
Seleção 1X - A equipe da casa ganha ou desenha
Seleção X2 - A equipa visitante gana ou empata
Seleção 12 - A equipe local ou visitante ganha

HANDICAP - O cliente prevê o vencedor do jogo no final do tempo regular depois que a pontuação final for ajustada pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no número total de gols da equipe da casa é desvantagem adicional ou subtraída (é subtraída se houver uma desvantagem no bilhete com marca -)
H1 - A aposta ganha quando a equipe da casa tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes tiverem o mesmo número de gols, que as apostas serão anuladas.
H2 - Aposta ganha quando a equipe visitante tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes tiverem o mesmo número de gols, que as apostas serão anuladas.

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para ser jogada dentro do dia seguinte do calendário (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciado, na hora local e no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo)
Sob o jogo final (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.

                                     
Artigo 18i
BASEBALL

RESULTADO FINAL - O cliente prevê a equipe que será vencedora do jogo:
Seleção 1 - Equipe da casa
Seleção 2 - Equipe visitante

PONTOS TOTAIS (total, entradas) - O cliente prevê se o número de pontos marcados será mais ou menos do que o limite especificado no horário normal ou algum outro período de correspondência.
< Under- Aposta ganha se a equipe marcar menos do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no ticket, essas apostas serão anuladas.
> Over - Aposta ganha se a equipe marcar mais do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, essas apostas serão anuladas.

PAR / IMPAR - O cliente prevê se o número total de gols no final do tempo regular será par ou impar (resultado 0: 0 é contado como igual)

PRIMEIRO PERIODO - O cliente prevê o resultado da primeira entrada
1 - Equipe da casa marca mais pontos no primeiro período
X - Empate no final do no primeiro período
2 - A equipe visitante marca mais pontos no primeiro período

HANDICAP - O cliente prevê o vencedor do jogo no final do tempo regular depois que o resultado final for ajustado pela desvantagem (ou vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no número total de gols totais da equipe da casa é dada desvantagem adicional ou subtraída (é subtraída se houver deficiência no bilhete com marca).
H1 - A aposta ganha quando a equipe da casa tiver vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes têm o mesmo número de gols, as apostas serão anuladas.
H2 - Aposta ganha quando a equipe visitante tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes têm o mesmo número de gols, as apostas serão anuladas.

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (localmente) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonado até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciado, na hora local, e no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no jogo)
No final do jogo (o vencedor ou não) é considerado para ser um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse até ao final.

 

Artigo 18z)
CRIQUETE

RESULTADO FINAL - O cliente prevê a equipe que será vencedora do jogo:
Seleção 1 - Equipe da casa
Seleção 2 - Equipe visitante
No caso de o jogo terminar empate (X), todas as apostas com resultados finais serão deduzidas como vazias.

 

GANHE O TOSS
Seleção 1- Equipe inicial inicia o jogo
Seleção 2 - A equipe visitante inicia o jogo

PARCERIA DE ABERTURA MAIS ALTA / Seleção 1, X, 2
Seleção 1 - Equipe da casa
Seleção 2 - Equipe visitante
Seleção X - Empate

 

MAIS SEIS / Seleção 1, X, 2
Seleção 1 - Equipe da casa
Seleção 2 - Equipe visitante
Seleção X - Empate

PRIMEIROS 6 PRÓXIMOS - Caso o jogo interrompa antes que uma equipe atinja 6 overs, todas as apostas serão deduzidas como vazias.

        

Artigo 18J)
AUTO-MOTO SPORTS (Moto GP, Fórmula 1)

COLOCAÇÃO - O cliente prevê em que posição o piloto completará a corrida. Como válido é tomado a ordem de passar os pilotos através da linha de chegada. Todos os possíveis ajustes subsequentes (audiências disciplinares, desqualificação) não devem ser considerados para este jogo.
1- Vencedor da corrida
12 - Primeiro ou segundo
123 - Primeiro, segundo ou terceiro
1-6 – Piloto termina a corrida entre os primeiros 6
1-n - Piloto termina a corrida entre os primeiros n
Para o posicionamento do jogo, as apostas são consideradas válidas se o piloto apostar, aparecer na posição inicial, independentemente de ele ter sucesso para iniciar ou não.
Se o piloto não aparecer na posição inicial, todas as apostas para este jogo serão resolvidas como vazias.

VENCEDOR DA QUALIFICAÇÃO - O cliente prevê o piloto que terá o melhor tempo no último treinamento de qualificação para alguma corrida. Todos os possíveis ajustes subsequentes (audiências disciplinares, desqualificação) não serão considerados para este jogo.
1 - O melhor momento para o treinamento de qualificação
12 - Primeiro ou segundo melhor tempo no treinamento de qualificação
Se o piloto não participar do último treinamento de qualificação, todas as apostas para este jogo serão resolvidas como vazias.

PRIMEIRA POSIÇÃO -O cliente prevê o piloto que será alinhado na primeira posição de início (primeira posição), independentemente se essa posição ganhou no treinamento de qualificação ou se ganhou por audiências disciplinares os outros concorrentes.
1 – Primeira posição
12 - Iniciar a partir da primeira linha (primeira ou segunda posição inicial)
Se o piloto não aparecer no início da corrida, será definido como vazio para apostar neste jogo.

 

DUELOS - O cliente prevê o piloto que terá melhor posição final. Como válido é tomado a ordem de passar concorrentes através da linha de chegada. Todos os possíveis ajustes subsequentes (audiências disciplinares, desqualificação) não devem ser considerados para este jogo.
Se um competidor se retirar durante a corrida, o vencedor é o competidor que termina a corrida.
Se ambos os concorrentes se retirarem durante a corrida, o vencedor é o concorrente que desistiu mais tarde.
Se ambos os competidores se retirarem ao mesmo tempo (devido à sua colisão ou similar ...), as apostas serão liquidadas como nulas
Se ambos os competidores ou um deles não mostrarem na posição inicial para esse duelo, ele será definido como vazio.

A VOLTA MAIS RAPIDA - O cliente prevê o piloto que dirigirá uma única volta pelo menor período.
Se o evento anunciado (treinamento de qualificação ou corrida) for abandonado / Adiado / Reorganizado e não for reprogramado para jogar dentro do dia seguinte agendado (localmente) do tempo de início original e se aplica a regra de apostas preenchidas.

Todas as apostas concluídas serão resolvidas de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado.

 

Artigo 18k)
CICLISMO

COLOCAÇÃO - O cliente prevê em qual posição o ciclista completará a corrida. Como válido é tomado a ordem final que é anunciada pelo organizador da competição.
1- Vencedor da corrida
12 - primeiro ou segundo
123 - primeiro, segundo ou terceiro
1-6 - Racer termina a corrida entre os primeiros 6
1-n - Racer termina a corrida entre os primeiros n.
Para o posicionamento do jogo, as apostas são consideradas válidas se o piloto estiver apostado, entre na corrida ou competição. Se o piloto não entrar na corrida, todas as apostas para este jogo serão resolvidas como vazias.

 

Artigo 18l)
 JOGOS DE LUTA

RESULTADO FINAL - O cliente prevê o lutador que será vencedor da luta, independentemente de ele ter ganho por nocaute, em pontos ou desqualificação do outro lutador por juízes durante a luta.
Seleção 1- primeiro jogador na lista
Seleção 2 - segundo jogador da lista
Seleção X- Empate (sem vencedor)

COMO GANHAR - O cliente prevê de que maneira a luta será concluída
KO1 - lutador da primeira lista ganha por nocaute
KO2 - lutador da segunda lista ganha por nocaute
Nos Pontos 1- primeiro lutador listado ganha por pontos
Nos pontos 2- segundo lutador listado ganha por nocaute
Se a luta terminar empate, todas as apostas serão resolvidas como vazias.
Se a luta termina com a desqualificação do lutador pelos juízes, este jogo será anulado.

TOTAL ROUNDS - O cliente prevê quantas rodadas terá a luta. Cada rodada que começou é contada como concluída.
<- ABAIXO DE- Aposta ganha se a luta terminar em menos rodadas do que o limite especifico.
> - ACIMA DE - Aposta ganha se a luta terminar em mais rodadas do que o limite especifico.

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramado para acontecer no dia seguinte (localmente) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de o jogo for abandonado até o final do dia agendado, na hora e no local do jogo, todas as apostas serão concluídas (que não podem ser alteradas no caso o jogo continua).
Se um dos lutadores for desqualificado antes do início da luta, todas as apostas com essa luta serão resolvidas como vazias.

 

Artigo 18l)
ESQUI

COLOCAÇÃO - O cliente prevê em qual posição algum concorrente terminará a competição. Como válido é tomado a ordem final que é anunciada pelo organizador da competição.
1- Vencedor da corrida
12 - primeiro ou segundo
123 - primeiro, segundo ou terceiro
1-6 - Racer termina a corrida entre os primeiros 6
1-n - Racer termina a corrida entre os primeiros n

Para a colocação do jogo, as apostas são consideradas válidas se o piloto, o Cliente estava apostando, começa na corrida ou na primeira série de saltos. Se o piloto não aparecer na corrida ou na série dos primeiros saltos, todas as apostas para este jogo serão resolvidas como vazias.

DUELS- O cliente aposta em qual concorrente terá melhor posição. Como válido é tomado a ordem final que é anunciada pelo organizador da competição.
No caso de um concorrente retirar-se durante a corrida o vencedor é o concorrente que termina a corrida.
No caso de ambos os concorrentes se retirarem durante a competição (acidentalmente na corrida) para apostas nesse duelo serão anulados.
Caso um ou ambos os competidores não comecem na primeira corrida ou a primeira série de saltos para esse duelo será anulada.

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas caso adiadas / reorganizadas, a menos que a corrida seja reprogramada para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo).
Se for anunciado que a competição terá lugar em uma localidade e será transferida para outro local, todas as apostas serão anuladas.

                         

Artigo 18n)
FUTEBOL VIRTUAL

RESULTADO FINAL - O cliente prevê que equipe marca mais gols no final do tempo regular
Seleção 1 - Casa
Seleção 2 - Visitante
Seleção X - Empate (0: 0) ou ambas as equipes o mesmo número de objetivos;

 

MEIO TEMPO / FINAL DO JOGO -O cliente prevê o resultado no final do primeiro tempo e o resultado no final do jogo:
1 - 1 Equipe de casa ganha na primeira parte e no final do jogo.
X - 1 empate na primeira parte e na segunda parte equipe de da casa vence.
2 - 1 Equipe visitante vence no intervalo, equipe da casa vence no final do jogo.
1 - X Equipe de casa ganha no meio tempo, no final do jogo haverá empate.
X-X Empate no meio tempo e no final do jogo.
2 - X Equipe visitante vence no intervalo, no final do jogo haverá empate.
1 - 2 Equipe da casa vence no intervalo, equipe visitante vence no final do jogo
Empate X-2 no intervalo, a equipe visitante vence
2 - 2 Equipe de casa vence no meio tempo e vence no final

PONTUAÇÃO CORRECTA - O cliente prevê a pontuação final do jogo.

PRIMEIRA EQUIPE A MARCAR- O cliente prevê que equipe marca o primeiro gol no jogo:
FTS1 - Equipe da casa marca primeiro.
FTS2 – Equipe visitante a marcar primeiro.
Se o jogo terminar sem gols (0: 0), todas as apostas com este jogo são perdedoras.

Gols totais - O cliente prevê quantos gols serão marcados no jogo do Virtual Football.

GOLS TOTAIS na 2ª parte - O cliente prevê quantos gols serão marcados na segunda parte do Virtual Football.

 

Artigo 18 o)
CORRIDA DE CÃES

COLOCAÇÃO - O cliente prevê em qual posição o cão irá completar a corrida.
1- Vencedor da corrida
12 - Primeiro ou segundo
1 <> 2 - previsão inversa

Previsão - O cliente prevê a ordem correta dos dois primeiros concorrentes no final da corrida.

Previsão inversa - O cliente prevê que dois concorrentes sejam primeiro ou segundo no final da corrida
Se depois de apostar e antes da corrida chegar a algum tipo de falha do sistema, e os jogadores não têm possibilidade de seguir a corrida (falha de energia, falha no equipamento ...) todas as apostas serão anuladas.

 

Artigo 18p)
ATLETISMO

COLOCAÇÃO - O cliente prevê em qual posição algum concorrente terminará a competição. Como válido é tomado a ordem final que é anunciada pelo organizador da competição.
 1- Vencedor da corrida
12 - Primeiro ou segundo
123 - Primeiro, segundo ou terceiro
1-6 - Racer termina a corrida entre os primeiros 6
1-n - Racer termina a corrida entre os primeiros n

Para o posicionamento do jogo, as apostas são consideradas válidas se o piloto estiver a apostar, começa na competição ou na corrida. Se o competidor não aparecer em corrida ou competição, todas as apostas para este jogo serão concluídas como vazias.

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que a corrida seja reprogramada para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de corrida abandonada até o final do dia do calendário para o qual a corrida foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso da corrida)

 

Artigo 18.m)
WATERPOLO

RESULTADO FINAL - O cliente prevê que a equipe marca mais pontos no final do tempo regular.
Seleção 1 - Equipe da casa
Seleção 2 - Equipe visitante
Seleção X - Empate (0: 0) ou ambas as equipes o mesmo número de objetivos;

 

DOUBLE CHANCE - O cliente prevê que a equipe marque mais gols no final do tempo regular:
Seleção 1X - A equipe da casa ganha ou empata
Seleção X2 - A equipa visitante ganha ou empata
Seleção 12 - A equipe de casa ou visitante ganha

OBJETIVOS DA EQUIPE (Home, Away) - O cliente prevê que a equipe marcará mais ou menos gols de limites pré-especificados durante o jogo ou em algum período do jogo (meio tempo, quarto).
Abaixo - Aposta ganha se a equipe pontuar menos do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exactamente quanto é o limite no ticket, todas as apostas serão concluídas como vazias.
Acima - Aposta ganha se a equipe marcar mais do que o limite especificado.
Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, todas as apostas serão concluídas como vazias.

OBJECTIVOS TOTAIS (total, trimestres) - O cliente prevê se o número de gols marcados será maior ou menor do que o limite especificado no horário normal ou algum outro período correspondente.
ABAIXO - Aposta ganha se a equipe pontuar menos do que o limite especificado. Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no ticket, todas as apostas serão resolvidas como vazias.
ACIMA - Aposta ganha se a equipe marcar mais do que o limite especificado.
Se a equipe chegou a este ponto exatamente quanto é o limite no bilhete, todas as apostas serão liquidadas como vazias.

EVEN / ODD - O cliente prevê se o número total de pontos no final do tempo regular será par ou impar

HANDICAP (total, trimestres) - O cliente prevê o vencedor do jogo no final do tempo regular após a pontuação final ter sido ajustada pela desvantagem (vantagem dada a uma equipe). O jogo é calculado da seguinte maneira: no número realizado de A equipe total da equipe de casa é adicionado ou subtraído handicap (é subtraído se houver na desvantagem do bilhete com marca).
H1 - A aposta ganha quando a equipe da casa tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes tiverem o mesmo número de pontos, as apostas serão anuladas.
H2 - Aposta ganha quando a equipe visitante tem vantagem, incluindo desvantagem. No caso de, depois de incluir a desvantagem, ambas as equipes tiverem o mesmo número de pontos, as apostas serão anuladas.

 

RESULTADO DO CURTO (I, II, III, IV) - O cliente prevê o resultado do apenas um quarto.
1 - Equipe da casa marca mais pontos no trimestre específico
X - Empate no trimestre específico
2 - A equipe visitante marca mais pontos no trimestre específico

PRIMEIRA EQUIPE A MARCAR- O cliente prevê que a equipe marque o primeiro gol no jogo:
FTS 1 – Equipe de casa a marcar primeiro.
FTS 2 - Equipe visitante a marcar primeiro.
Se o jogo termina sem gols (0: 0), todas as apostas com este jogo serão concluídas como vazias.

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramada para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo)
Sob o jogo final (vencedor ou não vencedor) é considerado um jogo onde o resultado não mudaria se o jogo fosse jogado até o final.

 

Artigo 18.n)
Bookmaker tem possibilidade de aplicar mercados de um esporte a outro se as condições de jogar esse esporte são iguais ou similares.

 

Artigo 19
LISTA DE JOGOS AO VIVO

Este é o tipo de apostas onde o cliente aposta em algum evento enquanto está em execução. Há possibilidade de apostar em todos os esportes e eventos já mencionados neste texto.
O horário de apostas ao vivo é suscetível a mudanças devido a mudanças no cronograma de transmissão.
Apostas ao vivo podem ser interrompidas no decorrer do jogo devido a qualquer tipo de falha na sequência da transmissão ou por qualquer outro motivo técnico. 
Todas as apostas que são aceitas até o momento da interrupção são válidas.
O bilhete só pode ser cancelado até o momento da primeira mudança ímpar para a dica jogada.
Em apostas ao vivo, em todos os esportes e eventos no momento da interrupção, segue a regra aplicável:

Adiado / reorganizado:
Todas as apostas serão anuladas nas correspondências que são adiadas / reorganizadas, a menos que o jogo seja reprogramada para ser jogada dentro do dia de calendário seguinte (local) do tempo de início original e a regra de apostas preenchidas em geral.

Jogo abandonado:
Em caso de jogo abandonada até o final do dia do calendário para o qual o jogo foi anunciada, na hora local no local do jogo, todas as apostas que foram concluídas (que não podem ser alteradas no caso do jogo)

Todas as apostas concluídas serão resolvidas de acordo com o resultado alcançado no momento abandonado.

As apostas cujos resultados não podem ser alterados são válidos. Exemplo (se o jogo for interrompida no resultado 2:1 aposta em 0-2 gols é não-válida, a aposta em 3 + gols é vencedora e aposta em 4 + gols é contada com a citação 1)

Bookmaker pode oferecer uma aposta que não está na oferta padrão se o seu resultado pode ser avaliado e se existe uma fonte clara na qual podemos ler o resultado dessa aposta.

Em caso de erro concreto, todos os bilhetes serão liquidados com Odds oferecidas no mercado geral no momento em que a aposta foi colocada.

 

Artigo 20.
EMPTY BET

A aposta vazia é uma forma de apostar onde o Cliente vem com um jogo no qual ele quer apostar e sugere isso para o Bookmaker.
Se o jogo sugerido estiver relacionado a algum Evento que não esteja na Oferta e ainda não tenha começado, mas o jogo está definido, de acordo com as regras da Magicet777, esse jogo pertence completamente às regras padrão.
Se o jogo sugerido estiver relacionado a algum evento que tenha começado no momento da colocação de apostas, tal aposta pertence a apostas ao vivo.
O cliente pode oferecer uma aposta que não está na oferta padrão se o resultado dessa aposta puder ser avaliado e se houver uma fonte clara na qual podemos ler o resultado dessa aposta. 

 

Artigo 21.
Bookmaker tem o direito de oferecer alguns outros esportes e eventos se o seu resultado for claramente dimensível e se houver resultados. Os termos que são aceitos são os mesmos para as apostas padrão (enumeradas no artigo 18) e se houver jogos que não estão definidos no artigo 18. A agenciadora é obrigada a publicar regras adicionais com a definição nas Lojas de apostas e na Oferta.

Artigo 22.

Bookmaker pode interromper as apostas se houver algumas circunstâncias imprevisíveis que não puderam ser evitadas ou removidas e em que o Bookmaker não poderia ter nenhum efeito sob o procedimento definido pela lei.

Em caso de erro notável, a Bookmaker tem o direito de anunciar que o resultado (resultado do jogo) é inválido para todos os tipos de jogo ou para parar o pagamento até o final do debate (incluindo o forense).  

Artigo 23.
Para a responsabilidade dos participantes, Bookmaker usa todos os seus meios.

Artigo 24.
Bookmaker tem direito de alterar Odds publicados na oferta a qualquer momento.

As probabilidades no momento do pagamento (escritas no bilhete) são válidas para ambos, Bookmaker e Cliente, excepto em caso de erro notável.

As condições de apostas (probabilidades, coeficientes, totais, limites de apostas múltiplas e similares) podem ser alteradas após cada Aposta, mas os termos das apostas anteriores permanecem inalterados.

Artigo 25.
Essas regras serão claramente publicadas no site da internet.
Considera-se que cada Cliente está familiarizado com estas Regras e aceita-as sem qualquer duvida.

 

Artigo 26.
Estas Regras podem ser alteradas de acordo com o mesmo procedimento que se aplica à sua adoção.
Os clientes são notificados sobre mudanças de regras com o número apropriado publicado no site da internet.
Alterações e suplementos são válidos a partir da data em que se destaca.
As apostas que são aceitas começaram com a data marcada caem sob as regras alteradas.
Os termos das apostas recebidas anteriormente permanecerão inalterados.